Rechnen mit Computer


Es gibt inzwischen eine Vielzahl an Lern-, Lehr- und Trainingsprogrammen für das Fach Mathematik.
Wenn ich an dieser Stelle eigene Programme zur Verfügung stelle, heißt das nicht, dass ich die anderen Programme nicht gut finde.
Zwei Gründe sind es, die mich zum eigenen Programmieren treiben:
1. Die Freude am Programmieren.
2. Ein Programm zu erhalten, dem eine ganz fest umrissene und maßgeschneiderte Aufgabe in meinem Unterricht zukommt.
Wenn denn auch andere KollegInnen und SchülerInnen glauben, Nutzen an diesen Programmen haben zu können, dürfen sie sich gern bedienen.
So lange meine Programme nicht kommerziell ausgewertet werden, habe ich nichts gegen eine
persönliche und unterrichtliche Verwendung.
Alle Programme sind nicht „fertig“. Über konstruktive Kritik freue ich mich!

Viele weitere Anwendungen für einen (wie ich finde) sinnvollen Einsatz des Computers im Unterricht finden Sie auf meiner Materialien-Seite.

Kurventraining
In einem Koordinatensystem werden auf Grund vorgegebener Funktionsgleichungen (Gerade, Parabel, Hyperbel, Exponentialkurve, Logarithmuskurve, Sinuskurve) die entsprechenden Graphen gezeichnet. Man kann so experimentell die Bedeutung der Parameter in den Gleichungen erforschen.
Damit es etwas spannender wird, können 10 Kreise zufällig auf der Zeichenfläche verteilt werden. Aufgabe ist es dann, möglichst viele der Kreise mit einem einzigen Graph zu treffen.

Shoot
Ein ähnliches Programm wie Kurventraining: 10 Kreise sind auf der Zeichenfläche verteilt.
Man muss durch Geraden möglichst viele der Punkte auf einmal treffen.
Nach jedem Versuch findet eine Auswertung statt.

π mit Zufallsregen
Ein Kreis mit dem Radius r ist einem Quadrat mit der Seitenlänge 2r einbeschrieben. Die Fläche des Kreises verhält sich dann zur Fläche des Quadrats wie π·r² zu 4·r² oder π zu 4.
Nun lässt man "Regentropfen" zufällig auf das Quadrat fallen. Die Anzahl der Regentropfen, die dann im Kreis liegen, muss sich zur Anzahl der Regentropfen, die im gesamten Dreieck liegen, wie π zu 4 verhalten.
Also: π zu 4 wie innen zu außen. Daraus ergibt sich für π der Näherungswert π ≈ 4 · innen / außen.

Dieb und Polizei
In Anlehnung an eine Aufgabe aus dem Lambacher-Schweizer ist dieses Simulationsprogramm für den Stochastikunterricht entstanden.
Ein Dieb läuft auf einem schachbrettartigen Feld von links oben beginnend entweder immer ein Kästchen nach rechts oder nach unten.
Er wählt dabei jede der Richtungen mit der Wahrscheinlichkeit 1/2.
Bis zu 6 Polizisten können auf dem Feld beliebig platziert werden und fangen den Dieb, wenn er auf eines der von Plozisten belegten Felder kommt.
Das Programm simuliert, mit welcher Wahrscheinlichkeit der Dieb gefangen wird.


Fortsetzung folgt!