Es
gibt
inzwischen eine Vielzahl an Lern-, Lehr- und Trainingsprogrammen
für
das Fach Mathematik.
Wenn ich an dieser Stelle eigene Programme
zur Verfügung stelle, heißt das nicht, dass ich die
anderen Programme nicht gut finde.
Zwei Gründe sind es, die
mich zum eigenen Programmieren treiben:
1. Die Freude am
Programmieren.
2. Ein Programm zu erhalten, dem eine ganz fest
umrissene und maßgeschneiderte Aufgabe in meinem Unterricht
zukommt.
Wenn denn auch andere KollegInnen und SchülerInnen
glauben, Nutzen an diesen Programmen haben zu können,
dürfen
sie sich gern bedienen.
So lange meine Programme nicht
kommerziell ausgewertet werden, habe ich nichts gegen eine
persönliche und unterrichtliche Verwendung.
Alle
Programme sind nicht „fertig“. Über
konstruktive
Kritik freue ich mich!
Viele weitere Anwendungen für einen (wie ich finde) sinnvollen Einsatz des Computers im Unterricht finden Sie auf meiner Materialien-Seite.
Kurventraining
In
einem Koordinatensystem werden auf Grund vorgegebener
Funktionsgleichungen (Gerade, Parabel, Hyperbel, Exponentialkurve,
Logarithmuskurve, Sinuskurve) die entsprechenden Graphen gezeichnet.
Man kann so experimentell die Bedeutung der Parameter in den
Gleichungen erforschen.
Damit es etwas spannender wird, können
10 Kreise zufällig auf der Zeichenfläche verteilt
werden.
Aufgabe ist es dann, möglichst viele der Kreise mit einem
einzigen Graph zu treffen.
Shoot
Ein
ähnliches Programm wie Kurventraining: 10 Kreise sind auf der
Zeichenfläche verteilt.
Man muss durch Geraden möglichst
viele der Punkte auf einmal treffen.
Nach jedem Versuch findet
eine Auswertung statt.
π
mit Zufallsregen
Ein Kreis mit dem Radius r ist
einem Quadrat mit der Seitenlänge 2r einbeschrieben. Die
Fläche
des Kreises verhält sich dann zur Fläche des Quadrats
wie
π·r²
zu 4·r²
oder π
zu 4.
Nun lässt
man "Regentropfen" zufällig auf das Quadrat fallen.
Die Anzahl der Regentropfen, die dann im Kreis liegen, muss sich zur
Anzahl der Regentropfen, die im gesamten Dreieck liegen, wie π
zu 4 verhalten.
Also: π
zu
4 wie innen zu außen. Daraus ergibt sich für π
der Näherungswert π
≈
4 · innen / außen.
Dieb und
Polizei
In Anlehnung an eine Aufgabe aus dem
Lambacher-Schweizer ist dieses Simulationsprogramm für den
Stochastikunterricht entstanden.
Ein Dieb läuft auf einem
schachbrettartigen Feld von links oben beginnend entweder immer ein
Kästchen nach rechts oder nach unten.
Er wählt dabei
jede der Richtungen mit der Wahrscheinlichkeit 1/2.
Bis zu 6
Polizisten können auf dem Feld beliebig platziert werden und
fangen den Dieb, wenn er auf eines der von Plozisten belegten Felder
kommt.
Das Programm simuliert, mit welcher Wahrscheinlichkeit der
Dieb gefangen wird.
Fortsetzung folgt!