Unterrichtseinsichten - Schuljahr 2014/2015 - Informatik-AG
Elemente der Programmierumgebung TigerJython
- from gturtle import *
Dieser Befehl muss zu Beginn eines jeden Programms stehen.
Einbinden der Sprachelemente in das aktuelle Programm
- makeTurtle()
Eine Turtle (Schildkröte) wird erzeugt, deren Weg dann durch Linien
nachgezeichnet wird.
- forward(<Anzahl>)
Die Turtle bewegt sich um <Anzahl> Punkt vorwärts.
Beispiel: forward(73) : Die Turtle bewegt sich um 73 Punkte vorwärts.
- right(<Winkel>)
Die Turtle dreht sich um <Winkel> Grad auf der Stelle nach rechts.
Beispiel: right(25) : Die Turtle dreht sich um 25 Grad nach rechts.
- left(<Winkel>)
Die Turtle dreht sich um <Winkel> Grad auf der Stelle nach links.
Beispiel: left(25) : Die Turtle dreht sich um 25 Grad nach links.
- setPenColor("<Farbe>")
Der Weg der Turtle wird in der Farbe <Farbe> gezeichnet.
Beispiel: setPenColor("red") : Der Weg wird in der Farbe rot gezeichnet.
- dot(<Durchmesser>)
An der aktuellen Stelle wird ein Punkt mit gegebenem Durchmesser
gezeichnet.
- penUp()
Der Stift wird angehoben, so dass der weitere Weg nicht gezeichnet wird.
- penDown()
Der Stift wird abgesenkt, so dass der Weg der Turtle nachgezeichnet
wird.
- setLineWidth(<Breite>)
Setzt die Breite des Zeichenstifts.
- #
Alle nachfolgenden Zeichen werden als Kommentar gewertet und nicht als
Befehl.
- repeat <Anzahl>:
Die nachfolgenden Befehle, die eingerückt werden müssen (also Leerplätze
zu Beginn), werden <Anzahl> mal wiederholt.
- startPath() vor dem Zeichnen und fillPath() nach dem Zeichnen füllen
die umrundete Fläche vollständig mit vorgegebener Farbe.
- setFillColor("<Farbe>") setzt die Füllfarbe.
- def <bezeichner>(): definiert die Methode <bezeichner>
durch die folgenden eingerückten Befehlszeilen.
Um die Methode ausführen zu lassen, wird einfach <bezeichner>()
als Befehl gegeben.
- print "zwischen den Anführungsstrichen steht ein Text, der im unteren
Ausgabefenster ausgegeben wird."
- <Bezeichner> Ein Bezeichner oder eine Variable besteht aus
Buchstaben und Zahlen ohne Leerplatz und Sonderzeichen. Der Bezeichner
kennzeichnet einen Speicherplatz, in dem z. B. eine Zahl gespeichert
werden kann.
Zahl = 5 bedeutet: Der Zahlenwert 5 wird in der Variable "Zahl"
gespeichert.
Zahl = Zahl + 4 bedeutet: Zum Zahlenwert, der unter "Zahl"
gespeichert ist, wird 4 addiert. Das Ergebnis wird wieder unter "Zahl"
gespeichert.
- inputInt()
Eine ganze Zahl wird in einem speziellen Eingabefenster eingegeben.
In den Klammern kann eine Meldung stehen, die bei Erscheinen des
Eingabefensters ausgegeben wird, z. B. inputInt("Bitte eine ganze Zahl
eingeben:")
s=inputInt("Bitte Streckenlänge eingeben") liest eine ganze Zahl
ein, dir unter s gespeichert wird.
- setRandomPos(<Breite>, <Höhe>)
Die Schildkröte wird auf zufällig gewählte Koordinaten gesetzt (der
Computer "würfelt" dazu).
Für <Breite> und <Höhe> werden Zahlenwerte eingesetzt, die
angeben, aus welchem Bereich die gewürfelten Zahlen stammen sollen.
- setRandomHeading()
Für die Schildkröte wird ein Drehwinkel zwischen 0° und 360° gewürfelt.
- while <Bedingung>:
Die nachfolgenden eingerückten Anweisungen werden so oft wiederholt,
solange die <Bedingung> erfüllt ist.
- and, or
Verschiedene Bedingungen (z. B. in Verbindung mit while) können durch
"and" (bedeutet "und") und "or" (bedeutet "oder") verknüpft werden.
Beispiele:
while (x>0) and (x<20) wird nur dann ausgeführt, wenn die Variable
x einen Wert zwischen 0 und 20 hat.
while (x<0) or (x>20) wird nur dann ausgeführt, wenn die Variable
x einen Wert hat, der kleiner als 0 oder größer als 20 ist.