Unterrichtseinsichten - Schuljahr 2011/2012 - Mathematik 11ma3g
Häufigkeitsverteilungen
2012-01-26
- Wiederholung zur Wahrscheinlichkeitsrechnung (Klassen 5 bis 10):
- absolute Häufigkeit H: Die Anzahl der Erfolge bei einem
Zufallsversuch.
Beispiel: Man "würfelt" 60-mal mit einer Münze und
zählt, wie häufig dabei die Zahl-Seite erscheint. Das
Ergebnis ist dann H, z. B. H=32.
- relative Häufigkeit h: Die Anzahl der Erfolge bezogen auf
die Gesamtheit der Versuche.
Beispiel: Spieler 1 würfelt 60-mal und erhält H1=34
Erfolge, Spieler 2 würfelt 40-mal und erhält H2=23
Erfolge.
Spieler 1 hat zwar öfter Erfolg gehabt als Spieler 2, aber ist das
Verhältnis vom Anzahl der Erfolge zur Anzahl der Versuche bei
Spieler 1 auch besser?
Dazu wird die relative Häufigkeit h=H/n berechnet, bei der n die
Anzahl der Versuche angibt.

Da h2>h1, hat Spieler 2 bei seinen Versuchen
etwas häufiger Erfolg als Misserfolg gehabt.
- Wahrscheinlichkeit: Eine (im Prinzip jedenfalls) beliebig
ausgedachte Zahl p aus dem Intervall
.
Fast immmer wählt man diese Zahl so aus, dass sie bei einem
Zufallsversuch mit sehr vielen Durchgängen die erreichte relative
Häufigkeit gut annähert.
In den Beispielen oben könnte man sinnvoll p=0,57 wählen,
oder wenn man davon ausgeht, dass jede Seite der Münze etwa gleich
häufig erscheint,auch p=0,50.
- Relative Häufigkeiten und Wahrscheinlichkeiten sind Zahlen
zwischen 0 und 1 (jeweils einschließlich).
Die Summe aller relativen Häufigkeiten und aller
Wahrscheinlichkeiten ergeben jeweils 1.
- p=0 ist die Wahrscheinlichkeit für ein Ergebnis, das mit
Sicherheit nicht eintritt.
p=1 ist die Wahrscheinlichkeit für ein Ergebnis, das mit
Sicherheit eintritt.
- Pfaddiagramme oder Baumdiagramme: Bei mehrstufigen
Zufallsversuchen kann man die Wahrscheinlichkeiten (manchmal) recht
übersichtlich ermitteln, wenn man eine graphische Darstellung zu
Hilfer nimmt:
Für jeden Ausgang eines Zufallsversuchs geht von einem Punkt eine
Strecke aus. An das Ende der Strecke schreibt man das Zufallsergebnis,
an die Strecke selbst die Wahrscheinlichkeit, mit der dieses Ergebnis
eintritt.
Daraus folgt: Die Summe der Wahrscheinlichkeiten an den Strecken, die
von einem Punkt ausgehen, ergeben zusammen 1.
Geht man an einem Pfad eines mehrstufigen Zufallsversuchs entlang, so
werden die Wahrscheinlichkeiten der einzelnen Teilstrecken
multipliziert (Pfad-Produktregel).
Wird die Wahrscheinlichkeit für mehrere Ausgänge des
Zufallsversuchs zusammen gesucht, so werden die
Teilwahrscheinlichkeiten addiert (Pfad-Additionsregel).
- Beispiel für das Arbeiten mit einem Pfaddiagramm:
Bei einem Spiel zwischen 2 Partnern gewinnt derjenige, der zuerst 4
Teilspiele gewonnen hat. Es wird so häufig gespielt, bis dieses
Ergebnis eingetroffen ist.
Beide Spieler haben dieselbe Spielstärke, d. h. die
Wahrscheinlichkeit p(1), dass Spieler 1 gewinnt ist p(1)=0,5 und ebenso
ist p(2)=0,5.
Als Preis sind 12000 Ct. ausgesetzt.
Nun muss das Spiel vorzeitig abgebrochen werden, nachdem 2-mal Spieler
1 und 1-mal Spieler 2 gewonnen hat.
Wie sollte man das Preisgeld auszahlen, wenn es "gerecht" zugehen soll?
- Darüber, was "gerecht" bedeutet, lässt sich streiten.
Ihr habt im Unterricht folgende Vorschläge gemacht:
- Für jedes gewonnene Teilspiel gibt es den gleichen Betrag,
d. h. Spieler 1 erhält 8000 Ct. und Spieler 2 bekommt 4000 Ct.
- Da Spieler 1 noch 2 Spiele gewinnen müsste und Spieler 2
noch 3 Spiele, sollte das Preisgeld im Verhältnis 3:2 ausgezahlt
werden, d. h. Spieler 1 erhält 7200 Ct. und Spieler 2bekommt 4800
Ct.
- Da Spieler 1 am häufigsten gewonnen hat, bekommt er das
ganze Geld und Spieler 2 geht leer aus.
- Da man nicht sagen kann, wer gewinnt, erhält jeder den
gleichen Betrag, also 6000 Ct.
- Als Aufgabe wurde schließlich gestellt, dass das Preisgeld
so aufgeteilt wird, dass es den Chancen für einen Gewinn
entspricht, d. h. es muss für jeden Spieler ausgerechnet werden,
mit welcher Wahrscheinlichkeit er gewinnt.
Dazu wird ausgehend vom Anfangszustand (Spieler 1 hat 2-mal gewonnen
und muss noch 2-mal gewinnen, Spieler 2 hat 1-mal gewonnen und muss
noch 3-mal gewinnen) ein Pfaddiagramm erstellt:

Rote Felder bedeuten: Spieler 1 hat gewonnen, grüne Felder
bedeuten: Spieler 2 hat gewonnen.
Die "blauen" Wahrscheinlichkeiten geben an, mit welcher
Wahrscheinlichkeit man in der entsprechenden Spalte gewonnen hat
(Produktregel für Pfade).
Mit Hilfe der Additionsregel für Pfade können dann die
Gewinnwahrscheinlichkeiten für die beiden Spieler berechnet werden:
Spieler 1:

Spieler 2:

Spieler 1 sollte also 11/16 und Spieler 2 sollte 5/16 vom Gewinn
bekommen, d. h. Spieler 1 erhält 8250 Ct. und Spieler 2
erhält 3750 Ct.
Ist das nun gerecht?
2012-02-02
- Wiederholung und Übungen zu den Begriffen Merkmal
(qualitativ [ohne Zahlen], quantitativ [mit Zahlen]),
Merkmalsausprägung,
absolute und relative Häufigkeit, Häufigkeitsverteilung.
- Berechnungen mit dem Taschenrechner:
- arithmetisches Mittel: 2nd > LIST > MATH > 3:mean(
Beispiel: mean({3,7,14,23}) --> 11.75 oder mean(L1), wenn die Zahlen
in der Liste 1 stehen.
- gewichtetes Mittel:
Hier wird zusätzlich eine Liste angegeben, in der die
Häufigkeiten für die einzelnen Zahlenwerte angegeben werden.
Beispiel: mean({3,7,14,23},{0.2,0.1,0.5,0.2}) --> 12.9 oder
mean(L1,L2). wenn die Zahlen in Liste 1 und die Häufigkeiten in
Liste 2 stehen.
Man muss die Häufigkeiten nicht wie oben als Prozente angeben. Es
geht auch so: mean({3,7,14,23},{20,10,50,20}) oder
mean({3,7,14,23},{2,1,5,2})
- Median: gibt den mittleren von einer Reihe von geordneten
Ergebnissen an.
Beispiel: bei 1 , 1 , 1 , 1 , 2 , 2 , 5 , 12 , 17 ,
45, 73 ist die fett und groß gedruckte 2 der Median.
Gibt es keine mittlere Zahl, so wird das arithmetische Mittel der
beiden mittleren Zahlen genommen,
z. B. ist (2+5)/2=7/2=3,5 der Median von 1 , 1 , 1 , 1 , 2 , 5 , 12 , 17 , 45,
73.
Auf dem Taschenrechner berechnet man den Median mit 2nd > LIST > MATH > 4:median(
Beispiel: median({1,1,1,1,2,5,12,17,45,73}) --> 3.5
2012-02-07
- Klassieren von Daten, Berechnung des Mittelwertes und Histogramme klassierter Daten in Eigenarbeit.
- Berechnung der (empirischen) Standardabweichung
Eine Maschine soll jeweils 100 g Mandeln in Tüten abpacken. Bei
einem Kontrolllauf misst man folgende Mengen (in Klammern die Anzahl
der gefundenen Tüten):
100 g (4), 101 g (7), 102 g (12), 103 g (10), 104 g (6), 105 g (1)
- Die Mengen in Gramm werden in Liste L1 eingetragen, die Anzahl der entsprechenden Tüten in Liste L2.
- Den Mittelwert der Grammzahl pro Tüte berechnet man, indem
man in Liste L3 das Ergebnis von L1*L2 eintragen lässt (also
L3=L1*L2), dann die Summe der Listeneinträge in L3 bildet
(sum(L3)) und durch die Gesamtzahl der Tüten (sum(L2)) teilt.
Den Mittelwert erhält man auch schneller durch mean(L1,L2).
- Nun berechnet man die Abweichungen vom Mittelwert in Liste L4 mit L4=L1-mean(L1,L2).
Die Summe dieser Abweichungen ist 0.
- Um eine aussagekräftige Größe für die
Abweichung zu erhalten, könnte man die Beträge der
Abweichungen summieren.
Man nimmt aber (damit größere Abweichungen sich stärker
auswirken) das Quadrat der Abweichungen: L5=(L1-mean(L1,L2))^2.
- Dieser Wert wird nun mit der relativen Häufigkeit der jeweiligen Tüten multipliziert: L6=L2/sum(L2)*L5.
- Da die Summe der Elemente von L6 (also sum(L6)) in der Einheit g2
auftritt, wird anschließend noch die Wurzel gezogen und es ergibt
sich ein Maß für die Abweichung vom Mittelwert in der
Einheit Gramm, das Standardabweichunggenannt wird.

- Noch einfacher geht alles, wenn man unter STAT>CALC 1:1-Var Stats wählt.
Dann findet man unter σx den Wert für die Standardabweichung:
2012-02-09
- Wiederholung zum Thema Standardabweichung (siehe oben).
- Einführung in das Thema Regression mit Hilfe des Programms VU-Statistik (auf der CD im Mathebuch der Klassse 10)

2012-02-14
- Wiederholung zu den Themen Standardabweichung und Regression.
Berechnung der Summe der Quadratflächen bei gegebenen Punkten und einer gegebenen Regressionsgerade.
- Hausaufgabe: Die schriftlich durchgeführte Rechnung mit dem
Taschenrechner (Listen) durchführen (siehe Buch Seite 368 Aufgabe
3).
2012-02-16
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