Unterrichtseinsichten - Schuljahr 2014/2015 - Informatik-AG
Programmieren mit Phyton/Java
- Das Programm "TigerJython"
kann hier
kostenlos und legal heruntergeladen werden.
Eine spezielle Installation ist nicht notwendig.
Das Programm startet man z. B. durch Doppelklick auf den Programmnamen
"tigerjython2.jar".
- Informationen
zu den Programm-Befehlen
- Hier ein Link zum Zeichenprogramm
Gimp (kostenlos und legal!), mit dem wir unsere eigenen Turtles
gezeichnet haben.
Wichtig: Bildgröße sollte 32X32 Pixel sein und die Datei sollte als
*.png oder *.gif gespeichert werden.
2014-10-22
- Das erste kleine selbstprogrammierte Spiel:
Ins Zentrum wird ein Punkt gezeichnet.
Die Schildkröte wird dann auf irgendeinen ausgewürfelten Platz gesetzt
und muss in möglichst wenig Zügen zum Punkt gebracht werden.
Dazu wird die Richtung der Schildkröte und eine Streckenlänge
vorgegeben.
Die neuen Befehle findet ihr hier.
2014-11-26
- Erweitertes Programm: Der Zielpunkt ist nicht bekannt, sondern muss
durch Probieren gefunden werden.
Angezeigt wird nach jedem Zug die Entfernung zum Zielpunkt.
Ist der Endpunkt einer Teilstrecke näher am Ziel als vorher, so wird
dieser Endpunkt grün gezeichnet, sonst rot.
Das Programm
zum Herunterladen als *.py-Datei
und in Textform:
2014-12-10
- Animation: Ball bewegt sich diagonal auf rechteckigem Feld
2014-12-17
- Erweiterung des Programms aus der letzten Stunde:
- mehrere Bälle werden in Listen verwaltet
- die Bälle springen wie reale Flummis (Einfluss der "Gravitation")
- hier das Programm
zum Download (muss mit TigerJython
gestartet werden)
2015-01-07
- Auf allgemeinen Wunsch programmieren wir nun in Java mit der
Entwicklungsumgebung Netbeans.
In der ersten Stunde haben wir die Netbeansumgebnug mit einem kleinen
Programm kennen gelernt:
Zwei Buttons werden eingefärbt und ein Minitaschenrechner berechnet die
Summe zweier Zahlen.
Hier der Screenshot des Programmfensters und der selbst geschriebene
Programmcode:
2015-01-14
- Scrennshot des Programms zum Kennenlernen von Zahlentypen
int für Integer (ganze Zahl)
double für Dezimalzahl
und einfachen Grafikelementen
Klasse Graphics
Zeichnen von ausgefüllten und nicht
ausgefüllten Rechtecken, Ovalen, Kreisen, Strecken
Hier der Programmcode:
2015-01-21
- Programmierung eines Balles, der zunächst durch Tastendruck bewegt
wird und später (nächste Stunde) mit Hilfe eines Timers "von selbst"
fliegt.
Screenshot:
Und hier das gepackte Netbeans-Programm
zum Download.
Das Programm enthält schon den Programmcode für den Timer. Der Timer
wird aber noch nicht aufgerufen.
2015-01-28
- Das Programm haben wir so erweitert, dass der Flug über einen Timer
ausgeführt wird.
Man kann den Flug anhalten und an aktueller Stelle fortsetzen.
Zum Schluss der Stunde haben wir das Programm noch so abgewandelt, dass
der Ball nicht nur geradeaus fliegt, sondern wie ein "richtiger" Ball
hüpft.
Die Fehler (immer höhere Sprünge und das Festkleben an der Decke) müssen
wir noch genauer betrachten.
Screenshot:
Und hier das gepackte
Programm in der aktuellen Version zum Download und zur
Weiterbearbeitung mit Netbeans.
2015-02-04
- Als Vorbereitung auf den "Tag der offenen Schule" haben wir zunächst
ein Zeichenprogramm erstellt, das in der nächsten Stunde noch um ein
kleines Spiel erweitert werden soll.
Man kann durch Klick auf die Farbbuttons eine Farbe wählen und dann mit
dieser Farbe im linken Feld zeichnen.
Ein Wechsel der Farbe ist durch Klick auf den entsprechenden Farbbutton
immer möglich.
Weiter kann die Strichdicke durch Angabe der Punktezahl im Textfenster
gewählt werden.
Screenshot:
Und hier das gepackte
Programm in der aktuellen Version zum Download und zur
Weiterbearbeitung mit Netbeans.
2015-02-11
- Weitere Programmierung zum Spiel der letzten Stunde.
Screenshot:
Und hier das gepackte Programm
in der aktuellen Version zum Download und zur Weiterbearbeitung
mit Netbeans.
2015-02-18
- Zum Programm der letzten Stunde haben wir noch Speichern- und
Laden-Funktionen hinzugefügt.
Hier das gepackte Programm
in der aktuellen Version 3 zum Download und zur Weiterbearbeitung
mit Netbeans.
2015-02-25
- Neuerungen zum Programm:
- Beim Start des Programms wird der Mauszeiger automatisch in die
linke obere Ecke des Fensters gesetzt.
- Erreicht man einen mit "Zielfarbe" eingefärbten Bereich, so wird das
ganze Feld grün gefärbt als Zeichen für den Gewinn.
- Hier das gepackte Programm
in der aktuellen Version 4 zum Download und zur Weiterbearbeitung
mit Netbeans.
2015-03-04
- Hier das gepackte Programm
in der aktuellen Version 5 zum Download und zur Weiterbearbeitung
mit Netbeans.
Neu ist:
- Es wird angezeigt, wie viele Sekunden man an einem Level gespielt
hat.
- Ist ein Level erfolgreich beendet worden, wird sofort das nächste
Level geöffnet.
2015-03-11
2015-03-18
- Erweiterung des Programms
- Der Hintergrund wird als rote Mauer dargestellt
- Boden, Spieler und Zielfeld können eingefügt werden.
- Mit den Cursortasten kann die Spielfigur auf dem Boden bewegt
werden..
- Hier das Netbeans-Programm zum Download.
2015-04-15
- Das Programm wurde so erweitert, dass man nun auch Level speichern und
wieder laden kann.
Außerdem wird zur bessereb Orientierung beim Editieren des Levels ein
schwarzes Raster über das Bild gelegt.
Hier das gepackte Netbeans-Programm in der Version 3 zum Download.
2015-04-22
- Weitere Funktionen:
- Schlüssel, Gold, Kisten werden hinzugefügt.
- Nur wenn man den Schlüssel hat, kann man auf das Zielfeld gehen.
- Hier das gepackte Netbeans-Programm in der Version 4 zum Download.
2015-04-29
- Nun können auch die Kisten geschoben werden.
Aktuelle Version des Programms als komprimierte
Datei.
2015-05-06
- Überarbeitung des Programms: Die Methode zum Weitersetzen der
Spielfigur wurde vollständig überarbeitet.
Nun ist die Datei übersichtlicher gestaltet und kann problemlos
erweitert werden.
Aktuelle Version des Programms als komprimierte
Datei.
2015-05-13
- "Fertiges" Programm zum download.
Aufgabe: Level anlegen!
- Am Ende der AG-Stunde sind zahlreiche Levels vorhanden gewesen.
Neu ist noch, dass man beim Zeichnen der Level durch Ziehen mit der Maus
viele Felder durch Mausbewegung füllen kann.
Hier das erste Level:
Und hier das gesamte gepackte Programm
zum Download.
2015-05-20
- Beginn des neuen Projektes "Mini-Golf"
Folgendes haben wir schon erreicht:
Durch Ziehen der Maus kann vorgegeben werden, in welche Richtung und mit
welcher Geschwindigkeit der Ball rollen soll.
In der nächsten Stunde werden wir uns dann um das Spielfeld kümmern.
Hier die Netbeans-Datei
zum download.
2015-05-27
- Fortsetzung des Projekts "MiniGolf"
Der Ball kann jetzt auf dem gelben Spielfeld bewegt werden.
Beim Erreichen des grünen Bereichs wird der Ball reflektiert.
Hier die Netbeans-Datei
zum download.
2015-06-03
- Nun kann der Ball auch eingelocht werden.
Ausbau der Spielfläche.
Vorbereitung für das Speichern mehrerer Spielfelder.
Hier die aktuelle Netbeans-Datei
zum download.
2015-06-10
- Mit einigen kleinen Ergänzungen beenden wir die Programmierung des
Minigolf-Spiels
- In der Methode "HintergundZeichnen" kann man nun mehrere Level
ablegen.
Bei den globalen Variablen wird mit maxLevel die Anzahl der Level
registriert.
- Ist ein Level geschafft, wird automatisch auf das nächste Level
geschaltet.
Der Startort ist der Zielort des letzten Levels.
- Hier die aktuelle Netbeans-Datei
zum download.
2015-06-17 und 2015-06-24
- Programmierung des Schiebepuzzles
Hier die zugehörige Netbeans-Datei
mit dem Blumenbild.
Andere Bilder müssen das Format 400x400 haben und der Name der Datei
muss im Quelltext eingetragen werden.
2015-07-01
- Erweiterung des Spiels um einen "Mischen"-Button und Zahlen statt
Bilder
Hier die zugehörige Netbeans-Datei
mit dem Zahlenbild.
Andere Bilder müssen das Format 400x400 haben und der Name der Datei
muss im Quelltext eingetragen werden.
2015-07-08
- Letztes Projekt vor den Sommerferien:
Herabfallende Dinge müssen gefangen werden (oder man muss sich vor ihnen
schützen).
Das Fallen der Gegenstände haben wir erreicht.
Das Auffangen müssen wir in der nächsten Stunde einbauen.
Hier die Netbeans-Datei.