Programmierkurs - Schuljahr 2008/2009

Delphi 7 - Komponenten

Button     Button1

Während des Programmablaufs wird ein Button mit linkem Mausklick gedrückt, um eine Aktion auszulösen.



BitButton   BitBtn1       BitBtn2

Während man bei normalen Buttons die Oberfläche nicht gestalten kann, lässt sich auf einen BitBtn ein Bild ablegen.
Man kann das Bild im Objektinspektor bei Glyph einbinden.
Ein einfarbiger Hintergrund lässt sich so auch realisieren: Mit einer Farbe ausgefüllte Fläche als Bild speichern und dann einbinden.



Edit         Edit1

Die Edit-Komponente dient zur Eingabe und zur Ausgabe jeweils einer einzelnen Textzeile.
Im Objektinspektor kann man den beim Start des Programms gezeigten Inhalt der Edit-Komponente unter "Text" einstellen.
Gibt man Zahlen in die Edit-Komponente ein, so werden diese als Text interpretiert.
Soll mit den Zahlen gerechnet werden, so müssen sie in nummerische Werte übertragen werden. Dazu dienen folgende Funktionen:


Memo     memo

Soll nicht nur eine Zeile ausgegeben werden (wie bei der Edit-Komponente), so kann man die Memo-Komponente verwenden.

Objektinspektor:
Unter Lines kann rechts ein Editor geöffnet werden, in dem der Text erstellt werden kann, der beim Programmstart im Memo-Fenster erscheinen soll.
Unter ScollBars kann rechts gewählt werden, ob Scrollbalken gezeigt werden sollen und ob das waagrechte oder senkrechte Schiebebalken sein sollen.

Programmcode:
Memo1.Lines.Add('hier beliebiger Text');    fügt eine neue Zeile im Memo-Fenster an
Memo1.Clear                                          löscht das ganze Memo-Fenster

Weitere Bearbeitungsmöglichkeiten werden wir später kennen lernen.



Image     Image1

Die Image-Komponente dient als Bereich, in dem Zeichnungen oder Bilder erstellt oder abgelegt werden.
Im Prinzip kann man auch auf einigen anderen Komponenten zeichnen, z. B. auch auf Form1.
Der Vorteil bei der Image-Komponente liegt aber u.a. darin, dass Teile der Zeichnung, die über den ausgewählten Bereich ragen, am Rand abgeschnitten werden.
Um auf Image1 zeichnen zu können, muss die Eigenschaft Canvas (=Leinwand) aufgerufen werden.
Jeder Zeichenbefehl fängt also (zunächst) an mit
    Form1.Image1.Canvas.
Nach dem letzten Punkt kommt dann die Angabe dazu, was auf der Leinwand gemacht werden soll.
Wir haben kennen gelernt:


Label     Label1

Mit der Label-Komponente erzeugt man sich auf der Form einen Bereich, auf dem man eine Beschriftung unterbringen kann.
So kann man die Funktion von Edit- oder andere Komponenten deutlich machen.
Entweder erstellt man die Aufschrift im Objektinspektor oder stellt sie im Programm her (z. B. : Form1.Label1.Caption:='Dies ist eine Beschriftung'; )


Panel 
   panel1

Die Panel-Komponente wird häufig als Ablagefläche für Buttons oder andere Schaltelemente benutzt.
Die Aufschrift (Caption) wird dabei meistens gelöscht.
Vorteil der Panel-Komponente: Fixiert man die Komponente mit align > albottom am ganzen unteren Rand der Form, so kann eine andere Komponente (z.B. Image) mit align > alclient auf den gesamten übrigen Bereich der Form gestreckt werden.


StringGrid   StrGrid


Die StringGrid-Komponente erzeugt ein Feld mit Zellen wie bei einer Tabellenkalkulation.
Mit ColCount und RowCount kann man die ANzahl der Spalten und die der Reihen einstellen.
FixedCols und FixedRows gibt die Anzahl der fixierten Spalten und Reihen an. Hier kann man Überschriften einsetzen, die beim Scrollen des Tabellenfeldes immer an derselben Stelle sichtbar bleiben. Die fixierten Zellen werden mit dunklerer Farbe hinterlegt. In der Abbildung ist die erste Zeile fixiert und keine Spalte.
In den Zellen können Zeichenketten (string) abgelegt werden.
Der Zugriff auf die Inhalte der Felder geschieht über  StringGrid1.Cells[x,y] , wobei x und y die Koordinaten des betreffendes Feldes angeben. Oben links ist das Feld mit den Koordinaten (0/0). Das blaue Feld in der Abbildung hat also die Koordinaten (0/1).